Archives: 在3DMax里面一个模型物体在unity里面分成几个Meshpart

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ASP.NET MVC 5 - (5)添加一个模型

 http://www.asp.net/mvc/tutorials/mvc-5/introduction/adding-a-model http://www.cnblogs.com/lonelyxmas/p/3568871.html 在本节中,您将添加一些类,这些类用于管理数据库中的电影.这些类是ASP.NET MVC 应用程序中的"模型(Model)". 您将使用.NET Framework 数据访问技术Entity Framework,来定义和使用这些模型类.Entity Fr

【Unity闲谈】关于制作 Voxel(体素,3D像素)模型并导入Unity

· 先 看 效 果 画面和 MagicaVoxel 没法比,不过也算可以接受了. · 制 作 模 型 设计这种 Voxel 风格的模型,建议用MagicaVoxel,这款免费软件用着非常顺手,很适合艺术创作(反观3DMax那种令人痛苦的玩意...),官网:http://voxel.codeplex.com .教程建议到 YouTube 看(别说什么不存在这种东西...),其实不看教程也行,毕竟上手很容易. · 转 换 格 式 用 MagicaVoxel 把模型做好后,如果你直接导出 Obj 格式

3Dmax和maya模型导入OGRE全解析

由于maya和3Dmax的导入导出过程基本上就可以说是一模一样(如果不是,请自行更换插件)!!! --因此在这里以3Dmax为主讲解一下如何将模型导入OGRE中-- 第一步:首先确保你的电脑里边有3Dmax或是maya--然后对应下载插件 OgreMaxSceneExporter2.2.7-3DSMax-NonCommercial(针对3Dmax) OgreMaxSceneExporter2.5.1-Maya-NonCommercial(针对maya),并安装 1.选择你的OGRE版本,貌似目前

Intro to ASP.NET MVC 4 with Visual Studio [译五:添加一个模型]

作者:Rick Anderson and Scott Hanselman 译者:PeterZhang 原文: http://www.asp.net/mvc/tutorials/mvc-4/getting-started-with-aspnet-mvc4/intro-to-aspnet-mvc-4 注: 边读编译,如有不准确之处,请予以纠正,谢谢!!! -------------------------------------------------------------------------

3DMAX 导出ogre模型,骨骼(.mesh/.skeleton)

http://blog.csdn.net/maoxh/article/details/5499944 OgreMax是一个3ds max插件, 用来从3ds max中导出ogre格式的模型文件. 它的使用步骤如下: 1. 安装3ds max 2. 安装OgreMax插件. 从http://www.ogremax.com/downloads中下载OgreMax并安装. 安装前确认下列组件已经安装,不然OgreMax插件无法正常工作: Visual C++ 2005 Runtimes: 32-bit

TV3D学习例程13-鼠标捡取一个3d物体[转载]

' ________________________________________________________________________ ' TrueVision3D (web: http://www.truevision3d.com) ' ???????????????????????????????????? ' Tutorial 13 : Mouse pick a 3D object ' ?????? ' Description : The Teapots are We are

给定一个正整数n,将其分成m段,每段为n1,n2,...,nm,求怎么划分使得n1*n2*...*nm最大

题目:自然数N分解为n个自然数的和,求这n个数的乘积最大值 分析:最优问题,可以用动态规划求解 1.描述最优解结构 N = a1 + a2 + ... + an: M = a1 * a2 * ... * an: 求M的最大值 考虑到N = a + b,而a与b又可以分解为另外几个和为a或b的数的积,因此对于确定的N = a + b,有一个最优解M(N) = M(a)*M(N-a).而a又有1到N/2种取值,所以有一般最优解M(N) = max{M(a) + M(N - a)}(a < N/2).

【MAXScript】3DMax批量修改贴图名及模型名

这应该是我的Coder路上的一段小插曲~~~ 一堆废话 想不到自己还会接触3DMAX的脚本语言--MAXScript.首先申明一下,本人不是建模组的,对建模什么的不甚了解.倒是想学来着,会点建模如果自己要独立开发一些小项目,也可以不麻烦人,如果可以,什么事情还是自己亲力亲为来得快.可是同事说怕我抢了他的饭碗,愣是没有教我.嘿嘿!其实我知道那不过是他的玩笑话,主要还是我自己没有时间去学啦,毕竟不是一朝一夕就能够学会的. "这么多模型,这么多贴图要怎么改?"又听见建模组同事在仰天长哮~~~

[Unity3d]unity+asp.net实现动态搜索加载模型并且能够实现模型拖动缩放的功能

实现的功能要求:用户在文本框中输入要查询的模型型号(包括模糊搜索),服务器返回数据,然后客户端解析数据并且动态的生成数据列表,点击列表从服务器端下载打包的assetbundle模型,加载到场景,并且点击其他的,确保场景中每次只显示一个模型,而且该模型能够缩放旋转. Code: 搜索功能框: 在搜索框中输入,然后向服务器端发送请求,服务器端返回数据,客户端解析数据,做出列表 点击列表之后,会动态加载model 创建在这个Model对象下: case "开始搜索": //执行查询 sear

unity计算多个物体的的中心点

为什么有这个需要,原因是如果一个父物体下有很多子物体,此时如果要做摄像机的旋转,那么摄像机肯定要定位一个目标点,,要求这个目标点至少要在众多物体的中心,这样旋转的体验会非常好,如何做呢,看下面的一个小demo 程序运行一下: public class delete : MonoBehaviour { public Transform parent; //这个parent下面挂着四个物体 public GameObject tt; //这个物体是为了说明清楚计算后的中心点的位置的 // Use t

Unity多人游戏和网络功能(三) 游戏物体的派生

[本文翻译自Unity 5.2的官方文档] 游戏物体的派生 在Unity中,使用Instantiate()函数创建新的游戏物体有时也被叫做Spawning,在网络HLAPI中,派生(Spawn)有更特殊的含义.在服务器权威式的网络模式下,在服务器上派生一个物体,意味着这个物体也同时应该在相连的客户端上创建,而且这个创建的物体应该被派生系统所管理.物体状态在服务器上的更新会被实时发送到客户端,当物体在服务器上被销毁时,这个物体也应该同时在客户端上被修改.派生出的物体还同时应该被添加到服务器管理的网

3dmax模型转换为*.FLT格式的建模要点

要想在3dmax中建立模型,并将3dmax模型转换为OpenFlight模型并且能够使用,在Max中建模时我们必须注意以下几点: 1.建立的模型要尽量采用比较简易的Box来表现,不能使用NURBS.polygon.patch建模方式建模.建议在3dmax中多采用Shape方式来建立模型.譬如Box和Cylinder的结构我们可以用Shape中的Rectangle和Circle建立出形状大小,再Extrude高度即可.这样建立的模型在建立的时候可以有选择的去掉模型的顶面和底面,因为在仿真模型的驱动

数学之美 系列十六 不要把所有的鸡蛋放在一个篮子里 -- 谈谈最大熵模型

[我们在投资时常常讲不要把所有的鸡蛋放在一个篮子里,这样可以降低风险.在信息处理中,这个原理同样适用.在数学上,这个原理称为最大熵原理(the maximum entropy principle).这是一个非常有意思的题目,但是把它讲清楚要用两个系列的篇幅.] 前段时间,Google 中国研究院的刘骏总监谈到在网络搜索排名中,用到的信息有上百种.更普遍地讲,在自然语言处理中,我们常常知道各种各样的但是又不完全确定的信息,我们需要用一个统一的模型将这些信息综合起来.如何综合得好,是一门很大的学问.

不确定性算法在C++中的表达:一个简化模型

主题:不确定性算法在C++中的表达:一个简化模型 作者:wang tianxing 摘要: 本文建立了一个简单化的不确定性计算模型,并用 C++ 语言实现了一个支持以这种模型进 行计算的库,并以计算 24 的程序展示了这个模型强大而且优雅的表达能力. 关键字:C++ 不确定 算法 nondeterministic algorithm ------------------------------------------------------------------------------ --

成为一个优秀的软件模型设计者

作者:Scott Ambler著,乐林峰 译 本文选自:www.umlchina.com 我们期待自己成为一个优秀的软件模型设计者,但是,要怎样做,又从哪里开始呢? 将下列原则应用到你的软件工程中,你会获得立杆见影的成果. 1. 人远比技术重要 你开发软件是为了供别人使用,没有人使用的软件只是没有意义的数据的集合而已.许多在软件方面很有成就的行家在他们事业的初期却表现平平,因为他们那时侯将主要精力都集中在技术上.显然,构件(components),EJB(Enterprise Java Bean

3DMAX制作精美的客厅吊灯模型

本节为大家介绍如何利用3DMAX制作客厅吊灯模型的方法,制作过程非常简单,效果也非常逼真漂亮,对初学3DMAX的朋友很实用,希望大家可以学习一下.  制作这样的吊灯1.建模前准备 2.大致用线条描下顶部底部和内部收缩的截面线条 3.点级别下FFD BOX调节截面 4.调节好的放样路径及图形 5.放样 6.调节放样图形 7.添加编辑多边形修改器,删除上下截面 8.调节放样图形 9.完善吊灯  测试小样 以上就是3DMAX制作客厅吊灯模型的全过程,大家是不是已经学会了如何制作了,希望这篇文章对大家都

支持向量机SVM(Support Vector Machine)是一个有监督的学习模型

前言 动笔写这个支持向量机(support vector machine)是费了不少劲和困难的,原因很简单,一者这个东西本身就并不好懂,要深入学习和研究下去需花费不少时间和精力,二者这个东西也不好讲清楚,尽管网上已经有朋友写得不错了(见文末参考链接),但在描述数学公式的时候还是显得不够.得益于同学白石的数学证明,我还是想尝试写一下,希望本文在兼顾通俗易懂的基础上,真真正正能足以成为一篇完整概括和介绍支持向量机的导论性的文章. 本文在写的过程中,参考了不少资料,包括<支持向量机导论>.<统

Unity里的Mesh属性

----------------------------------------------------------------------------------------------- Mesh是Unity内的一个组件,称为网格组件. Mesh 网格 MeshFilter 网格过滤器 Mesh Renderer 网格渲染器 Mesh:是指模型的网格,建模就是建网格.细看Mesh,可以知道Mesh的主要属性内容包括顶点坐标,法线,纹理坐标,三角形绘制序列等其他有用属性和功能.因此建网格,就是

Unity简介

Unity (也称 nity3D) 是一套包括图形. 声音.物理等功能的游戏引擎,提供了一个强大的关卡编辑器,支持大部分主流 3D 软件格式,使用 C# JavaScript 等高级语言实现脚本功能,使开发者无需了解底层复杂的技术,快速地开发出具有高性能.高品质的游戏产品.Unity 是跨平台的 3D 游戏引擎,支持的平台包括 PC Mac Linux Web iOS .Adroid.Xbox360. Play Station3 等大部分主流游戏平台,还可以将游戏直接导出为 Flash 格式放到

Unity CombineChildren和MeshCombineUtility

Unity3D如何通过CombineChildren和MeshCombineUtility优化场景?首先解释下联结的原理和意思:文档里说,显卡对于一个含100个面片的物体的和含1500个面片的物体的渲染消耗几乎是等价的.所以如果你有N个同一材质的东西,那么把他们联成同一个物体再统一用一个material那么对于显卡的渲染消耗就要降低N倍. 方法一: 1是直接在max等工具里联结好,贴上同一材质再导进来,这方法固然好却不灵活,而且通常不实用,因为项目里大量同一材质的东西都是Unity>系统的树花等