Archives: 热更新 阿里百川 manifest

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阿里百川码力APP监控 来了!

阿里百川码力APP监控  来了! 这个APP监控 和手淘一起成长 历经千锤百炼 走过千BUG万坑 如今百川起产品   为了让你的APP更好 用户更爽! 在移动互联网时代,一款应用是否成功,用户体验是一个关键的因素.APM的发展使得用户体验越来越完善,本文通过90年代互联产品性能优化的发展过程到今天移动互联网时代下的APM可用性监控体系,如何去解决日渐复杂的业务导致功能不断迭代所突发的致命bug,以及日益增长的用户和膨胀的数据导致流量过大所出现的一些问题. 在<黑客帝国>电影中较为经典的一幕是让

[置顶] 【用户说体验】关于阿里百川HotFix你需要了解的一些细节

最近很火的热修复技术,无意中了解到阿里百川也在做,而且Android.iOS两端都支持,所以决定试一试.试用一段时间后,感觉还不错,主要是他们有一个团队在不断维护更新这个产品,可以看到他们的版本更新记录.基本每月都有更新,从修复方法到新增类,问了客服据说后面还会把当前已有的限制全部去掉,要是真能实现这些还挺令人激动的.下面说说我接入使用的一些心得体会吧. 开发者通过淘宝账号注册即可成为阿里百川的用户,但是如果要使用阿里百川HotFix还需要申请开通,大概可以分下面几个步骤: 1.   注册百川

cocos2dx js 3.2 热更新

COCOS IDE用手机调试更新是正常的,是预想的结果,但用COCOS IDE打包发布APK,安装到手机上,热更新下载图片.JSON UI什么的都能正常更新替换,但JS脚本没有替换,这是为毛. 更新文件是已经有下载到手机上了 [email protected]:/ # ls -l /data/data/org.cocos2dx.CocosJSGame/files/ ls -l /data/data/org.cocos2dx.CocosJSGame/files/ -rw------- u0_a113 u0_a

ionic热更新

参考 http://blog.csdn.net/lovelyelfpop/article/details/50848524 安装 热更新插件 地址:https://github.com/nordnet/cordova-hot-code-push.git 注意:工程插件目录plugins下的三个json文件为可读写属性,否则安装将失败 Cordova Hot Code Push 命令行客户端 地址:https://github.com/nordnet/cordova-hot-code-push-c

腾讯开源手游热更新方案,Unity3D下的Lua编程

腾讯开源手游热更新方案,Unity3D下的Lua编程 http://www.infoq.com/cn/news/2017/01/C-NET-Lua-Unity3D 作者 xLua是Unity3D下Lua编程解决方案,自2016年初推广以来,已经应用于十多款腾讯自研游戏,因其良好性能.易用性.扩展性而广受好评.现在 腾讯已经将xLua开源到GitHub. 2016年12月末,xLua刚刚实现新的突破:全平台支持用Lua修复C#代码bug. 目前Unity下的Lua热更新方案大多都是要求要热更新的部

[置顶] 热更新Tinker的初次集成使用

本文已经授权微信公众号:鸿洋(hongyangAndroid)原创首发 转载请注明作者AndroidMsky和原文链接 http://blog.csdn.net/AndroidMsky/article/details/54135465 热更新效果: 如今热更新越来越火,各大厂也陆续开源自己的热更新框架,先哪几个看一眼优缺点: 个人觉得Tinker的第一个优势就是支持类替换,lib替换,资源替换,也就是说,如果在高成功率的支持下,可以理解为这套东西用于功能升级没有压力. 第二个优势就是轻量,补丁包

Quick-Cocos2dx-- 资源热更新2

前言:游戏上线后,我们常常还会需要更新,如新增玩法,活动等,这种动态的更新资源我们称为游戏的热更新.热更新一般只适用于脚本语言,因为脚本不需要编译,是一种解释性语言,而如C++语言是很难热更新的,其代码只要有改动就需要重新链接编译(接口统一,用动态库可以实现,不过太不灵活了). 本章将讲讲用Cocos-lua引擎怎么实现热更新,其实Cocos自带也封装了热更新模块(AssetsManager, AssetsManagerEx),不过我没用自带的那套,自己封装了一套,其基本思路原理是一致的. 热更

飘逸的python - 使用reload进行热更新

一开始我们的游戏商城配置是从txt读取解析的. 后来为了方便运营修改配置,改成从数据库读取并提供后台可视化编辑配置. 如果为了使配置生效而重启游戏进程那太麻烦了. 这时候reload就派上用途了. 下面演示如何使用reload. 假设有下面3个文件. config.txt--纯文本配置 config.py--解析纯文本配置转换成python变量 test_reload.py--热更新代码 一开始item1的值是2350. 运行test_reload.py并进入交互shell. >>config

【Quick 3.3】资源脚本加密及热更新(二)资源加密

[Quick 3.3]资源脚本加密及热更新(二)资源加密 注:本文基于Quick-cocos2dx-3.3版本编写 一.介绍 在前一篇文章中介绍了代码加密,加密方式是XXTEA.对于资源文件来说,同样可以使用XXTEA来加密,因此之前那套加密模块可以通用了. 加密脚本:compile_pack_files.bat.compile_pack_files.sh 使用方法和前一篇的脚本差不多 考虑到不是不是所有的资源都需要加密,所以这里不使用这个脚本. 二.资源加密 1.加密参数文件 涉及文件目录:项

Unity3d 热更新之Android平台

来点儿干货.目前网上绝对没有的.需要以下基础点. 1.代码如何编译成.dll?这个网上有很多的. 2.在unity3d中如何使用第三方的.dll库文件.这个网上也有很多. 3.如何把asset打包成.ab.这个网上也有很多.. 4.在unity3d中如何加载.ab包中的资源,这个网上也有很多. 5.在Android平台如何使用反射来进行热更新.这个网上没有,也是我今天要表达的一个东东.. 先看下unity官方大大的描述: 对于iOS来说,暂时是没有非常高效的办法的,主要原因是iOS禁用了Refl

Android热更新之dx工具jar转换dex

关于Android热更新的学习笔记,录下备用 主要记录 java->class->jar->dex 步骤的实现 此过程要使用JDK1.6,使用JDK1.7会报错,我遇到如下错误: [html] view plaincopy trouble processing: bad class file magic (cafebabe) or version (0033.0000) ...while parsing Hello.class ...while processing Hello.clas

阿里百川2015年战略曝光 开放6大核心体验

1 月 21 日消息,阿里百川 2015 年战略计划曝光,阿里百川将开放 6 大核心体验,进一步提升其商业能力. 据亿邦动力网了解,阿里百川开放的六大核心体验为:APP 内的商品交易闭环:登陆和授权:变现能力:即时通讯能力:营销和会员:垂直社区线下能力. 以下为内部文件截图: APP 内的商品交易闭环 登陆与授权.变现能力.即时通讯能力详解 营销和会员能力.垂直社区线下能力拓展部分讲解 资料显示,百川计划是阿里无线开放战略的第一步,随着应用的多样化.服务的多样化.消费者需求的多样化,阿里需要跳开

lua调用C++写的DLL实现“热更新”

原创作品,转载请注明来源是CSDN:http://blog.csdn.net/relar/article/details/38084689 开发游戏服务器往往有"热更新"的需求,就是在不停止服务程序的情况下,对服务程序进行升级.这里采用lua脚本桥接C++的模式.程序主框架用C++,程序的业务逻辑也是C++(具体的是C++写的DLL),这两者之间用LUA脚本语言进行桥接.当程序运行时,只要改变LUA脚本,即可以选择使用不同的DLL,以实现业务逻辑的升级更新. 上演示代码,代码分为三部分

quick-cocos2d-x的热更新机制实现

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nodejs 热更新

gulp监控工具nodemon,可以监视代码的改动而重启服务器,然而还是觉得若不用重启而直接加载新的代码更方便,所以在网上找了下nodejs热更新的方法,顺便记录一下 其实,方法也是通过监视文件被改动的时候,将缓冲区中已加载的对应模块清除,此时缓冲区中就不保留有该文件模块的代码,直至下一个请求该文件模块到来时,才会去重新加载一遍对应的模块,而正是改动之后的文件模块. 而总结出来要解决的问题有如下三个: 如何更新模块代码 如何使用新模块处理请求 如何释放老模块的资源 先看看node相关的源代码:

Unity 安卓下DLL热更新一(核心思想)

大家都知道一谈起热更新的话首选是Ulua这个插件, 其实Unity可以使用dll热更新的,如果你实在不想用Lua来编写逻辑,0.0请下看Dll+AssetBundle如何实现热更新的.让你看完这个文章之后只是认识DLL热更新的方式和概念,掌握热更新的实战框架还需要你自己=.=   我们通常的做法是编译成的DLL打成AssetBundle文件, Unity通过WWW下载AB文件获取里面DLL.通过反射的方式把里面的C# 组件绑定到GameObject游戏物体上面,这就是DLL热更新的原理. 假设项

[深入剖析React Native]热更新之react-native-pushy使用指南(IOS)

本文使用RN版本:0.33.0 react-native-pushy是ReactNative中文网推出的代码热更新服务,github地址:https://github.com/reactnativecn/react-native-pushy 准备工作 首先你应该有一个基于React Native开发的应用,我们把具有package.json的目录叫做你的"应用根目录". 如果你还没有初始化应用,请参阅开始使用React Native. 所以我们也假设你已经拥有了开发React Nati

初学者学习 - Unity中的热更新 - Lua和C#通信

http://www.myexception.cn/c-sharp/1881698.html 热更新的时候不需要关闭服务器,直接重新部署项目就行.冷的自然就是关闭服务器后再操作 就是说你的卡车开到了150KM/H然后,有个轮胎,爆了然后,司机说,你就直接换吧,我不停车.你小心点换 热更新我是个菜鸟,感谢网上的各位的奉献,这次又当一回搬运工. 准备: 1.了解Lua的语法 推荐书籍<Lua程序设计 第二版> 2.使用ULua插件进行通信 尽量早上真机.因为Bug问题特别多. 大杂烩: 更新LUa

【.net 深呼吸】程序集的热更新

转发的老周的文章,现在主要是在微信上看一些推送,有一些觉得有意思或者有用的文章并没有分享,以后需要多多的转发一些文章~ 这篇文章主要介绍如何在程序运行的时候修改dll,当然当前被锁定的程序集是不能被修改的,但是可以绕过这个坑~详细的介绍看下面这篇博文吧~ 传送门:[.net 深呼吸]程序集的热更新~

lua 热更新

请点击打开链接打开原文 热更新主要用于不停机修复bug等.故其重点是更新逻辑代码. 切记模块设计时,分为数据和逻辑. 1.所有脚本文件,除了入口的文件外,其他都写成module形式: 2.模块中不要有文件内的local变量,目前未知此种变量存到哪里了,local修饰的函数无所谓: 3.所有的数据部分直接存到_G.game_instance.xxx中,然后直接重新load初始化入口文件,并卸载所有的脚本文件,就会触发重新加载: 例子: 此例中,当执行main.lua后,会暂停,此时修改a.lua中