多分辨率支持

By | 03月29日
Advertisement

在设计之初,Android系统就被设计为一个可以在多种不同分辨率的设备上运行的操作系统。对于应用程序来说,系统平台向它们提供的是一个稳定的,跨平台的运行环境,而关于如何将程序以正确的方式显示到它所运行的平台上所需要的大部分技术细节,都由系统本身进行了处理,无需程序的干预。当然,系统本身也为程序提供了一系列API,所以在目标平台的分辨率是可以完全确定的情况下,程序也可以精确的控制自身在目标平台上的界面显示方式。

  这个文档会说明系统平台究竟提供了哪些分辨率支持特性,与它们如何在程序中使用的信息。如果你遵循文档中列出的方法,就很容易让你的程序在所有支持的分辨率下都能完美显示。这样你就可以用一个单独的.apk文件,将你的程序发布到所有的平台上。

  如果你已经发布过针对Android 1.5或更早版本平台的程序,你应该仔细阅读这篇文档,然后考虑一下到底如何让自己的老程序可以在拥有各种不同分辨率,并且运行着Android 1.6或更新平台上正常显示。在绝大部分情况下,只需要对程序作出小小的修改就可以达到目的,但你仍然需要尽可能地在各种分辨率的平台上进行测试。
  特别的,如果你有一个已经完成的程序,又想让它可以在超低分辨率的设备(比如320×240)上正确运行,你需要阅读“老程序的更新策略”,那篇文档会告诉你应该怎么做。

术语和概念
屏幕尺寸
屏幕的物理尺寸,以屏幕的对角线长度作为依据(比如2.8寸,3.5寸)。
简而言之,Android把所有的屏幕尺寸简化为三大类:大,正常,和小。
程序可以针对这三种尺寸的屏幕提供三种不同的布局方案,然后系统会负责把你的布局方案以合适的方式渲染到对应的屏幕上,这个过程是不需要程序员用代码来干预的。

屏幕长宽比
屏幕的物理长度与物理宽度的比例。程序可以为制定长宽比的屏幕提供制定的素材,只需要用系统提供的资源分类符long和notlong。

分辨率
屏幕上拥有的像素的总数。注意,虽然大部分情况下分辨率都被表示为“宽度×长度”,但分辨率并不意味着屏幕长宽比。在Android系统中,程序一般并不直接处理分辨率。

密度
以屏幕分辨率为基础,沿屏幕长宽方向排列的像素。
密度较低的屏幕,在长和宽方向都只有比较少的像素,而高密度的屏幕通常则会有很多——甚至会非常非常多——像素排列在同一区域。屏幕的密度是非常重要的,举个例子,长宽以像素为单位定义的界面元素(比如一个按钮),在低密度的屏幕上会显得很大,但在高密度的屏幕上则会显得很小。

密度无关的像素(DIP)
指一个抽象意义上的像素,程序用它来定义界面元素。它作为一个与实际密度无关的单位,帮助程序员构建一个布局方案(界面元素的宽度,高度,位置)。
一个与密度无关的像素,在逻辑尺寸上,与一个位于像素密度为160DPI的屏幕上的像素是一致的,这也是Android平台所假定的默认显示设备。在运行的时候,平台会以目标屏幕的密度作为基准,“透明地”处理所有需要的DIP缩放操作。要把密度无关像素转换为屏幕像素,可以用这样一个简单的公式:pixels = dips * (density / 160)。举个例子,在DPI为240的屏幕上,1个DIP等于1.5个物理像素。我们强烈推荐你用DIP来定义你程序的界面布局,因为这样可以保证你的UI在各种分辨率的屏幕上都可以正常显示。

支持的屏幕分辨率范围
1.5及更早版本的Android系统,在设计的时候假定系统只会运行在一种分辨率的设备上——HVGA(320×480)分辨率,尺寸为3.2寸。由于系统只能工作在一种屏幕上,开发人员就可以针对那个屏幕来编写自己的程序,而无需去考虑程序在其他屏幕上的显示问题。
但自从Android 1.6以来,系统引入了对多种尺寸、多种分辨率屏幕的支持,以此满足拥有各种配置的新平台的运行需求。这就意味着开发人员在针对Android 1.6或更新版系统开发程序的时候,需要为自己的程序在多种分辨率的屏幕上良好显示作出额外的设计。
为了简化程序员面在对各种分辨率时的困扰,也为了具备各种分辨率的平台都可以直接运行这些程序,Android平台将所有的屏幕以密度和分辨率为分类方式,各自分成了三类:
·三种主要的尺寸:大,正常,小;
·三种不同的密度:高(hdpi),中(mdpi)和低(ldpi)。
如果需要的话,程序可以为各种尺寸的屏幕提供不同的资源(主要是布局),也可以为各种密度的屏幕提供不同的资源(主要是位图)。除此以外,程序不需要针对屏幕的尺寸或者密度作出任何额外的处理。在执行的时候,平台会根据屏幕本身的尺寸与密度特性,自动载入对应的资源,并把它们从逻辑像素(DIP,用于定义界面布局)转换成屏幕上的物理像素。
下表列出了Android平台支持的屏幕中一些比较常用的型号,并显示了系统是如何把它们分类到不同的屏幕配置里的。有些屏幕分辨率并不在下面的列表上,但系统仍会把它们归入下列的某一个类型中。


低密度(120),ldpi


中密度(160),mdpi


高密度(240),hdpi


屏幕


·QVGA(240×320),2.6~3.0寸


普通屏幕


·WQVGA(240×400),3.2~3.5寸
·FWQVGA(240×432),3.5~3.8寸


·HVGA(320×480),3.0~3.5寸


·WVGA(480×800),3.3~4.0寸
·FWVGA(480×854),3.5~4.0寸


屏幕


·WVGA(480×800),4.8~5.5寸
·FWVGA(480×854),5.0~5.8寸

如上表所示,所有分辨率的屏幕,都围绕在基准屏幕周围,而基准屏幕在分类中,为“正常”尺寸,与“中”密度。之所以用HVGA屏幕作为基准屏幕,是因为所有针对Android 1.5或更早的程序都是针对这片屏幕所写的(因为只支持这一片),比如T-Mobile G1。
虽然系统支持上面9种不同配置的屏幕,但你并不一定需要为它们都提供各自不同的资源。系统已经提供了足够鲁棒(就是在各种恶劣环境下正常工作,对环境变化不敏感)的兼容特性,用于在各种不同的屏幕上良好显示你的程序。这在下面的文档中会详细描述,如果你需要更多的资料,请查看“与屏幕无关的最佳实践”。

Similar Posts:

  • Cocos2d-x——CocosBuilder官方帮助文档翻译2 多分辨率支持

    Working with Multiple Resolutions 多分辨率设置 A common scenario when creating apps or games is to target multiple devices with different screen sizes. CocosBuilder provides advanced tools for supporting multiple resolutions and relative positioning. You c

  • 探究Android的多分辨率支持以及各种类型图标尺寸大小

    术语和概念 屏幕尺寸 屏幕的物理尺寸,以屏幕的对角线长度作为依据(比如2.8寸,3.5寸). 简而言之,Android把所有的屏幕尺寸简化为三大类:大,正常,和小. 程序可以针对这三种尺寸的屏幕提供三种不同的布局方案,然后系统会负责把你的布局方案以合适的方式渲染到对应的屏幕上,这个过程是不需要程序员用代码来干预的. 屏幕长宽比 屏幕的物理长度与物理宽度的比例.程序可以为制定长宽比的屏幕提供制定的素材,只需要用系统提供的资源分类符long和notlong. 分辨率 屏幕上拥有的像素的总数.注意,虽

  • cocos2dx 多分辨率支持

    The diverse set of resolutions on Android devices is hard to adapt to. Cocos2d-x offers CCEGLView::setDesignResolutionSize() and CCDirector::setContentScaleFactor() to help your game run on different resolutions with minimal amount of work. The princ

  • 关于Android分辨率的支持

    关于Android的分辨率支持,为大家翻译官方文档 看世界杯的空闲时间,翻译一下官方文档.分辨率问题是大家都很关心的(720×480会不会悲剧),而关于这个问题,android官方的文档无疑最有说服力.由于不是所有的人都愿意去读英文,所以趁球赛没开始,翻译一些. 原文地址:http://developer.android.com/guide/practices/screens_support.html --------下面是翻译---------分割线--------- 多分辨率支持 在设计之初

  • 【Cocos2d-x】 多分辨率适配完全解析

    http://www.cocos2d-x.org/docs/manual/framework/native/graphic/multi-resolution/zh Overview 从Cocos2d-x 2.0.4开始,Cocos2d-x提出了自己的多分辨率支持方案,废弃了之前的retina相关设置接口,提出了design resolution概念. 有以下相关接口: CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize() //设计分辨率

  • Android 配置文件 AndroidManifest 解析

    1.屏幕分辨率 <supports-screens android:smallScreens="true" android:normalScreens="true" android:largeScreens="true" android:resizeable="true" android:anyDensity="true" /> DisplayMetrics metric = new Displ

  • 《Cocos2d-x实战 Lua卷》上线了

    感谢大家一直以来的支持! 各大商店均开始销售: 京东:http://item.jd.com/11659697.html 当当:http://product.dangdang.com/23659810.html <Cocos2d-x实战 Lua卷>源码及样章下载地址: 源码下载地址: http://51work6.com/forum.php?mod=viewthread&tid=1198&extra=page%3D1 样章下载地址:http://pan.baidu.com/s/1

  • 如何学习一种开发框架(如:手机开发cocos2dx方向)

    转载自:http://www.zhihu.com/question/23008892/answer/24724927 曾嵘,http://zengrong.net 韩子奇.Yang Sense.武涛 等人赞同 谢邀. 如果按照 优秀的程序员和一般的程序员差别在哪? 的定义来看,你已经是个程序员了. 我接触的许多程序员中,绝大多数都是知其然不知其所以然,做了AS好几年的,甚至连AVM是什么都不知道的太多了.许多程序员把快速开发出成品作为是工作的唯一目标,认为研究底层知识和周边技术是浪费时间.很多东

  • Cocos2d-x官方中文文档

    本系列文章基于cocos2d-x 2.1.1版本编写,后续会不断更新版本与最新api同步. 基本知识 导演,场景,层,以及精灵的介绍 Director, Scene, Layer and Sprite [丫头] COCOS2D-X坐标系详解 Coordinate System [shiren1118] 定时器SCHEDULERH和TIMER CALLBACK Scheduler and Timer Callback [shiren1118] 动作 ACTIONS Actions [shiren1

  • Android获取屏幕尺寸

    有些时候,我们需要获取Android手机或Pad的屏幕的物理尺寸,以便于界面的设计或是其他功能的实现.下面就介绍讲一讲如何获取屏幕的物理尺寸: 从网上找过不少资料,发现获取屏幕尺寸并不是很复杂的编程操作,下面的代码即可获取屏幕的尺寸. 在一个Activity的onCreate方法中,写入如下代码: DisplayMetrics metric = new DisplayMetrics(); getWindowManager().getDefaultDisplay().getMetrics(metr

Tags: